- ソフトバンク クリエイティブ:ゲームエンジン・アーキテクチャ
- Amazon.co.jp: ゲームエンジン・アーキテクチャ: ジェイソン・グレゴリー, 今給黎 隆, 桐山 忍, 鴨島 潤, 湊 和久, 大貫 宏美, 田中 幸: 本
Jason Gregory, Game Engine Architecture (2009) の目次を訳したものです。
- 目次 (Table of Contents)
- はじめに (INTRODUCTION)
- 1.1 ゲーム製作チームの典型的な構造 (Structure Of A Typical Game Team)
- 1.2 ゲームとは? (What Is A Game?)
- 1.3 ゲームエンジンとは? (What Is A Game Engine?)
- 1.4 ジャンルの比較で見るエンジンの差 (Engine Differences Across Genres)
- 1.5 ゲームエンジンについての調査 (Game Engine Survey)
- 1.6 ランタイムシステムの構成 (Runtime Engine Architecture)
- 1.7 ツールとアセットパイプライン (Tools And The Asset Pipeline)
- 商売道具 (TOOLS OF THE TRADE)
- 2.1 バージョン管理 (Version Control)
- 2.2 Microsoft Visual Studio
- 2.3 プロファイリングツール (Profiling Tools)
- 2.4 メモリリークとメモリ破壊の検出 (Memory Leak And Corruption Detection)
- 2.5 その他のツール (Other Tools)
- ゲームのためのソフトウェア工学基礎 (FUNDAMENTALS OF SOFTWARE ENGINEERING FOR GAMES)
- 3.1 C++の概要とベストプラクティス (C++ Review And Best Practices)
- 3.2 C/C++におけるデータ、コード、メモリ (Data, Code And Memory In C/C++)
- 3.3 エラーの補足と取り扱い (Catching And Handling Errors)
- ゲームのための3D数学 (3D MATH FOR GAMES)
- 4.1 3Dの問題を2Dで解く (Solving 3D Problems In 2D)
- 4.2 点とベクトル (Points And Vectors)
- 4.3 行列 (Matrices)
- 4.4 クォータニオン (Quaternions)
- 4.5 各種回転表現の比較 (Comparison Of Rotational Representations)
- 4.6 その他の役立つ道具 (Other Useful Mathematical Objects)
- 4.7 SIMDハードウェアによる数学演算 (Hardware-Accelerated SIMD Math)
- 4.8 乱数の生成 (Random Number Generation)
- 基礎システム (ENGINE SUPPORT SYSTEMS)
- 5.1 サブシステムの起動と終了 (Subsystem Start-Up And Shut-Down)
- 5.2 メモリ管理 (Memory Management)
- 5.3 コンテナー (Containers)
- 5.4 文字列 (Strings)
- 5.5 エンジンの設定 (Engine Configuration)
- リソースとファイルシステム (RESOURCES AND THE FILE SYSTEM)
- 6.1 ファイルシステム (File System)
- 6.2 リソースマネージャー (The Resource Manager)
- ゲームループとリアルタイムシミュレーション (THE GAME LOOP AND REAL-TIME SIMULATION)
- 7.1 描画ループ (The Rendering Loop)
- 7.2 ゲームループ (The Game Loop)
- 7.3 ループ構造のスタイル (Game Loop Architectural Styles)
- 7.4 時間軸の抽象化 (Abstract Time Lines)
- 7.5 時間の計測と取り扱い (Measuring And Dealing With Time)
- 7.6 マルチプロセッサ環境でのゲームループ (Multiprocessor Game Loops)
- 7.7 多人数参加型ネットワークゲームのループ (Networked Multiplayer Game Loops)
- ヒューマンインターフェースデバイス (HUMAN INTERFACE DEVICES (HID))
- 8.1 ヒューマンインターフェースデバイスの種類 (Types Of Human Interface Devices)
- 8.2 HIDとのインタラクション (Interfacing With A HID)
- 8.3 入力の種類 (Types Of Inputs)
- 8.4 出力の種類 (Types Of Outputs)
- 8.5 ゲームエンジンのHIDシステム (Game Engine HID Systems)
- 8.6 HIDの実際 (Human Interface Devices In Practice)
- デバッグと開発のための道具 (TOOLS FOR DEBUGGING AND DEVELOPMENT)
- 9.1 ロギングと追跡 (Logging And Tracing)
- 9.2 デバッグ描画機能 (Debug Drawing Facilities)
- 9.3 ゲーム内メニュー (In-Game Menus)
- 9.4 ゲーム内コンソール (In-Game Console)
- 9.5 デバッグ用カメラ、ゲームのポーズ (Debug Cameras And Pausing The Game)
- 9.6 チート (Cheats)
- 9.7 スクリーンショットとムービーの取得 (Screen Shots And Movie Capture)
- 9.8 ゲーム内プロファイリング機能 (In-Game Profiling)
- 9.9 ゲームに組み込みのメモリ利用統計とリーク検出機能 (In-Game Memory Stats And Leak Detection)
- 描画エンジン (THE RENDERING ENGINE)
- 10.1 3D描画の基礎 : 深度バッファを利用した三角形のラスタライズ (Foundations Of Depth-Buffered Triangle Rasterization)
- 10.2 描画のパイプライン (The Rendering Pipeline)
- 10.3 高度なライティング処理とグローバルイルミネーション (Advanced Lighting And Global Illumination)
- 10.4 各種視覚効果とオーバーレイ (Visual Effects And Overlays)
- アニメーションシステム (ANIMATION SYSTEMS)
- 11.1 キャラクターアニメーションの種類 (Types Of Character Animation)
- 11.2 スケルトン (Skeletons)
- 11.3 ポーズ (Poses)
- 11.4 クリップ (Clips)
- 11.5 スキニングとその行列パレットの生成 (Skinning And Matrix Palette Generation)
- 11.6 アニメーションのブレンド処理 (Animation Blending)
- 11.7 ポストプロセス (Post-Processing)
- 11.8 圧縮のテクニック (Compression Techniques)
- 11.9 アニメーションシステムの構造 (Animation System Architecture)
- 11.10 アニメーションのパイプライン (The Animation Pipeline)
- 11.11 行動の状態遷移機械 (Action State Machines)
- 11.12 アニメーションコントローラー (Animation Controllers)
- 衝突と剛体の動力学 (COLLISION AND RIGID BODY DYNAMICS)
- 12.1 物理は必要? (Do You Want Physics In Your Game?)
- 12.2 衝突処理/物理演算のためのミドルウェア (Collision/Physics Middleware)
- 12.3 衝突検出システム (The Collision Detection System)
- 12.4 剛体の動力学 (Rigid Body Dynamics)
- 12.5 物理エンジンをゲームに組み込む (Integrating A Physics Engine Into Your Game)
- 12.6 さらに先へ : 高度な物理演算処理 (A Look Ahead: Advanced Physics Features)
- ゲーム本編のシステムとは (INTRODUCTION TO GAMEPLAY SYSTEMS)
- 13.1 ゲーム内ワールドの解剖 (Anatomy Of A Game World)
- 13.2 動的な要素の実装 : ゲームオブジェクト (Implementing Dynamic Elements: Game Objects)
- 13.3 データ駆動型ゲームエンジン (Data-Driven Game Engines)
- 13.4 ゲームワールドエディター (The Game World Editor)
- ゲーム本編を支える基本システム (RUNTIME GAMEPLAY FOUNDATION SYSTEMS)
- 14.1 基本システムの要素 (Components Of The Gameplay Foundation System)
- 14.2 実行時オブジェクトモデルの構造 (Runtime Object Model Architectures)
- 14.3 区画データのフォーマット (World Chunk Data Formats)
- 14.4 ゲームワールドのロードとストリーミング (Loading And Streaming Game Worlds)
- 14.5 オブジェクトの参照方法と検索方法 (Object References And World Queries)
- 14.6 ゲーム内オブジェクトのリアルタイム更新 (Updating Game Objects In Real Time)
- 14.7 イベントとメッセージ通信 (Events And Message-Passing)
- 14.8 スクリプトによる記述 (Scripting)
- 14.9 高レベルなゲーム内状態遷移 (High-Level Game Flow)
- 「まだまだあるだろ」って? (YOU MEAN THERE’S MORE?)
- 15.1 本書で触れなかったシステム (Some Engine Systems We Didn’t Cover)
- 15.2 ゲーム本編のシステム (Gameplay Systems)
- 索引 (INDEX)
- 参考文献 (REFERENCES)
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